対人日記


RoとAoCメイン。
by mitu_pk
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カテゴリ:AoC( 13 )

AoFE

ここ最近はずっとニコ生AoCで遊んでます。

非公式パッチのAoFE(Age of Empires II:Forgotten Empires)
が出てから、ニコ生AoCはAoFEが主流。
AoCから変わらずゲームバランスとインターフェースが非常に優秀で、
ストレス無く対戦出来て楽しいわ~。

平日夜と休日は大体常にゲームが立ってるから毎日数試合ずつやってるけど
レートでチーム分けされるからいい勝負になって面白い。
基本対戦ゲーが好きなんで準備要らずに格ゲー感覚で対戦ばっか出来るのはいいね。
Roの感覚で言うと毎日Gvしてるような感じ。

興味ある人一緒にやろう。

良い紹介ページがあった↓
ttp://koujan.deci.jp/aofe/index.html
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by mitu_pk | 2013-05-29 21:23 | AoC

AoC熱再燃してきた

もう盛んに対戦してるところもないかな~と思ってたけど
ニコ生AoCってところのtwitAOEって募集ロビーがあってなかなか盛んみたい。
夜なら4試合同時に行われてたりして、試合機会には困らなそう。
数試合やってみたら全然手がついていかなくて即死ばっかりだった・・
即城は元々得意だっただけあってなかなか動けた。
少し続けてやろうかな。
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by mitu_pk | 2012-09-02 22:47 | AoC

設定覚書

AoCの設定覚え書き

■設定
BGM OFF
スクロール速度 MAX
グラフィック精度 低
スクリーンの大きさ 1280x1024


■ショートカット
F1 削除コマンド
F2 文明表
F3 一時停止
F4 スコア表示
F5 外交画面表示
F6 チャット画面表示(相手の文明確認用)
F10 メニュー表示

B→E 家作成
B→F 畑作成
G 駐留
N 範囲攻撃

A 攻撃姿勢
S 停止姿勢
D 防御姿勢

マウス中央 最後のイベントヘ移動
マウス4 町の中心
マウス5 暇人検索
スペース 暇軍検索
H フレア

R 町の中心
E 農民作成

A 戦士小屋
S 剣士作成
E 槍作成
G 鷲作成

S 弓小屋
A 射手作成
R 三平作成
C 弓馬作成

D 馬小屋
F 騎士作成
T 騎兵作成
C 駱駝作成

Q 砲撃小屋
R ラム作成
A 投石作成

W 城
T ユニーク作成

Y 市場
T 荷馬車

Z 採掘所
X 伐採所
C 粉引所
V 学問所
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by mitu_pk | 2007-04-01 01:02 | AoC

AoC文明適当解説 後編

前回の続き。残りの文明。


朝鮮
戦車投石文明。
序盤から、ひ弱な内政ボーナスしかなく血統も無しで、
ろくにアドバンテージも取れないが、帝王軍の強さに関しては圧巻もの。
戦車砲台投石と重火力が揃っており、一度溜めてしまえばそうは止められない。
帝王以前に勝負が決まってしまう事も多いため文明の評価としては低いが、
チームの長期戦では勝負を決める強さを持っている。

マヤ
馬無し文明その2。
内政力はアステカと同じくTOPクラスだが、軍事に関してはまったく違う。
弓、鷲、槍と帝王後期でも存分に戦える戦力を持っているため、
後半でも頼りになる文明だろう。
特にエルドラドをしたイーグルや羽弓のコスト対強さはかなりのもの。
天敵のハスカールだけはマヤではどうしようも無くなるので注意。

モンゴル
万能文明。
最強の文明に一番近いと思われる。
暗黒の狩りボーナスで序盤から強く、中盤の軍事も揃っていて、
後半でも歩兵、弓、ハサー、砲撃兵器と申し分無く揃っている。
さらに万能な反面、特化された物が無いと言う訳ではなく、
マングダイという鬼性能のユニットのおかげで、
火薬が無くても帝王での強国の位置を確保している。
弱点としては、鉄鋼が充実してない事や後半の内政力の弱さで、
マングハサーだけでは追いつかないような、
消耗戦や物量戦になると若干不利になってくる。

ペルシア
内政力文明。
全時代を通して最高の内政力を持っている。
その内政力のためにいつの時代でもこれといった隙が無く、
帝王でも馬や火薬が揃っていて軍事でも強い。
歩兵や弓が無いため、攻めのバリエーションに欠ける部分もあるが、
他のユニットでカバー出来る範囲だろう。
さらに究極ユニットの象がいる。
内政も軍事も弱点のない強国。

サラセン
ラクダ文明。
実戦では余り使われないラクダに特化された文明。
特化されたといっても、文明特有研究でラクダのHPが上がるだけだが。
内政ボーナスは無いが、最強ユニットとも言われるマムルークの存在と、
火薬が揃っていることで帝王での強国の地位を獲得している。
重騎士が無いこと以外は、
歩兵、弓、ハサー等ある程度なんでも出せる万能さも持っている。

スペイン
馬火薬文明。
火薬文明なので力を発揮するのはやはり帝王だが、
序盤や中盤でも石弓こそ無いが、その他の軍事テクは揃っており、
内政力も建設速度の速さと鉄鋼研究ボーナスが間接的に影響していて、
他の文明とも互角に戦える。
また、コンキスタの性能の良さは帝王では言うまでもなく、
ユニークユニットには珍しく城主から使ってもいいほど。
火薬以外にも、槍散兵ハサーが完璧に揃っている。
フンやモンゴルに並ぶ強国。

チュートン
攻撃的文明。
騎士剣士火薬砲台と、攻撃力は抜群にあるが、
金が無くなると途端に弱くなる文明。
特に騎兵にすらならないのが痛い。
しかし、畑の安いボーナスはかなり強力なので、
序盤中盤の内政力で差を付けることが出来る。
金ユニットメインなのに金の掘削が無かったり、
攻撃的なのに白ラムが無かったりと穴も多いが、
全時代を通して強国の部類には入る文明。

トルコ
火薬文明。
火薬に超特化された文明で、帝王に関しては言うこと無し。
イニュチェリ大砲と研究無料ハサーで存分に暴れられる。
内政も金採取と隠しボーナスの石採取の速度増加はなかなかおいしい。
だが、精鋭散兵と長槍が無いのは余りにも厳しい。
優勢状態ならいいが、劣勢状態になるとどうしようも無くなる。
いくら帝王が強くてもリスクがかなり大きいため、
非常に使い勝手が悪い文明。

バイキング
内政力文明。
歩兵文明か迷ったが、最大の特徴はやはり内政力。
内政力全体に関わる、手押しと荷車が無料なおかげで
特に即城時に絶大な内政力を発揮する。
他の文明では不可能な騎士3回しができ、
軍事アドバンテージを取ったまま内政力でも差を付け、
そのまま早め帝王の剣士で一気に押し切れる。
帝王初期までは常に有利に試合を運べるが、その後が問題。
帝王後期ではろくに戦えるユニットが居ないために、
砲撃兵器でごまかしたり、内政力を生かした貢ぎ物Rで頑張るしかない。
タイプとしてはアステカに似ている。



以上。全文明適当解説終わり。
次は豆知識集でも書こうかな。
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by mitu_pk | 2006-10-05 15:13 | AoC

AoC文明適当解説 前編

懲りずにAoCネタ。
各文明の簡単な特徴を書いてみる。

アステカ
馬無し文明。
全文明TOPクラスの内政力と、
全軍事ユニットの作成が早い強力な特徴を持っているため、
領主城主と安定して強いが、
活躍出来るのは帝王初期の近衛剣士まで。
帝王中期以降は活躍出来る主力ユニットが居ないので、
内政力で貢物Rするか、破城投石+長槍あたりで踏ん張るしか無くなる。
序盤中盤で相手にアドバンテージを取れないと厳しい。

ブリトン
弓文明。
弓ユニットの命である射程がプラスされるボーナスで、
とにかく弓が主力の文明。
MAXロングボウで大砲と同じ射程12まで上がる。
槍弓を大量に溜めると恐ろしい制圧力を発揮するが、
帝王後期での相手から散兵ハサーの大群が出てくるような
状況になると若干厳しくなる。
暗黒から羊ボーナスがあり城主以降でも中心が安いので、
内政力もなかなかに強い。
バランスの取れた強国と言える。

ビザンティン
防衛文明。
槍、散兵、ラクダの通称アンチユニットが安い。
内政ボーナスが無いため暗黒は厳しいが、
それ以降はアンチの安さで内政力はある程度カバーできる。
帝王でも火薬とアンチが完備されているため、
相手のどの軍に対しても安定して戦えるが、あくまでアンチ軍なので
自分から攻めて行く状況では強さを発揮出来ない。
柔軟に対応出来る反面、特化した一手が無い感じか。
しかしながら、総合力では最強クラスの文明だろう。

ケルト
砲撃兵器文明。
木採取ボーナスで内政力は強力だが、
軍事は帝王までこれといった長所が無く、
得意分野の歩兵と砲撃兵器が活躍出来るのが帝王のため、
それまでは内政力で誤魔化して戦う。
その代わり帝王での砲撃兵器の爆進力は凄まじい。
槍歩兵と砲撃兵器だけでも充分に戦える。
ハサー散兵が弱いので金が尽きると厳しい。

中国
射程系文明。
畑ボーナスや内政テクで内政力も強く、
軍事も全時代を通して平均以上に揃っているが、
中国特有の暗黒ボーナス(?)のデメリットが余りにでかい。
暗黒さえ乗り切ってしまえば、後は平均以上の能力を持っているので、
問題はその1点だけ。
帝王はハサーが無いのが若干気になるが、
連弩兵とスコを溜めると非常に強力。
暗黒の事だけで敬遠されがち。

フランク
騎士文明。
騎士と言えばフランクと言われる程。
他の騎士文明と騎士自体の強さはそこまで差は無いが、
それでもフランクの騎士は何かが違う気がする。なぜ。
騎士特化文明と思いきや、歩兵や火薬も揃っているため、
攻めに関しては万能。
金が無いとろくに戦えなくなるのが欠点か。
また、フランクの即城は内政ボーナスと騎士ボーナスのおかげで、
バイキングに並ぶくらいの強い。

ゴート
歩兵文明。
歩兵が安すぎる上に歩兵の弱点である弓を克服した、
ハスカールまで居る歩兵特化文明。
特に帝王のゴート歩兵を止められるのは火薬がある文明で無いと不可能。
帝王以外でもユニットが揃っているし血統もあるので充分に戦える。
弱点としては内政ボーナスが無いので、序盤で勝負を決められる可能性がある。
また、歩兵と相性のいいRAMが白RAMまでいかないのも痛い。
まぁ白RAMまで出たら強過ぎるというのもあるかもしれないが。

フン
馬文明。
作成速度の早い騎兵騎士が揃っていて、
それに抜群に相性のいい弓騎兵が安いことで最強の文明の一角となっている。
内政ボーナスは無いように見えて、家が無いために
家に使うコスト、操作量、農民の作業分が思いのほか大きく内政に貢献する。
特徴として自分のペースに持っていければ強いが、
火薬が無かったり鉄鋼が充実してなかったりと、柔軟性に欠ける部分も目立つ。

日本
歩兵文明。
歩兵の攻撃速度が早いが、それ以外の長所が皆無。
採掘所系が安いがそれほどの影響力は無い。
内政テクは揃ってなくて、軍事も揃っていない。
歩兵より弓使ったほうが良い場合も多々ありそう。
最弱文明との呼び声も高い。
日本は海のあるマップで頑張って。

と思ってたけど、誤解でした。
採掘所系のボーナスは影響結構でかい。
内政楽で帝王初期の爆発力もなかなかのもの。
強国とは言えないけど最弱ってわけでもなさそう。


とりあえず半分。
残りは明日。
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by mitu_pk | 2006-10-04 17:28 | AoC

第一回 AoC基礎知識講座

最近喜ばしいことに、
ひまAoC部に新規参入者が増えてきたので
基礎知識的なのを書いてみることにした。


■内政編
・資源採取所の建て方
各種資源を格納する採取所は資源の近くに設置する事になるが、
資源によって効率のいい置き方が若干異なる。
いかに採取中の農民の移動距離を減らすか、という考え方で建設する。
伐採所:
木は一本の木材保有量が少ないため、
すぐに伐採所近くの木は枯れて伐採所との間にスペースができる。
その間で農民が作業することになるので隣接して建てると効率がいい。
また、すぐにスペースが広くなっていき移動距離が長くなってしまうので、
こまめに追加建設するようにする。
採掘所:
木とは違い金石は1マスの保有量が多いため、掘ってもなかなか枯れていかない。
そのため隣接して建てた場合3人以上で掘ると農民が迂回してしまう。
金石と採掘所が1マス隔てて向かい合う面がなるべく多くなるように建設する。
大人数の場合は金石の両脇に採掘所を置くのもいい。
粉引き所:
木の実も1マスの保有量が多めであるが、採取人数が少ない場合もあるため
人数によって隣接させるか1マスあけるかを決める。
2人以下なら隣接させて建て、3人以上で採るなら1マスあける。
余り使われていないが、粉引き所は畑の収穫にも使える。
畑は町の中心の周りに作ることが多いので、粉引き所はそれほど必要は無いが、
畑を2周3周と貼っていくと農民の移動距離が長くなり非常に効率が悪くなる。
距離がある畑には粉引き所を近くに建てることで収穫力を上げられる。
また、町の中心と粉引き所の間に畑がある場合、粉引き所のほうが多少遠くても
農民は粉引き所を優先して移動する点にも注意。

・食料の採取
他の資源とは違い、食料には取得手段がいくつもあり
それぞれによって収穫速度や農民の持てる量が違う。
収穫速度の速さは、猪鹿>畑>羊=木の実
農民が持てる肉の量は、猪鹿35 畑10 羊10 木の実10
猪が非常に優秀で、
木の実を大人数で採れば採るほど効率が悪いのがわかる。

・食料の腐敗
羊、猪、鹿等の動物から食料を採取する際、
農民にその動物を殺させて取ることになるが、
この採取中の状態のとき、動物の保有する肉は徐々に減っていく。
これを「腐る」という。
採取中の状態でなければ腐ることは無いので、
採取する場合は1匹ずつ食べると無駄が少ない。
特に猪は腐るスピードが速いため、大人数で短時間で採取するようにする。
ちなみに木の実、畑は腐らない。

・農民の資源捨て
農民が何かの資源を持っている時に別の資源の収穫を命ずると
今持っている資源を捨ててしまう。
(同じ肉でも羊と猪鹿の肉は別扱いされる)
しかし例外があり、資源を持った農民に畑を建設させると
畑が完成したときに自動的に持っている資源が回収される。
また、何らかの資源を収穫できる建物を建設した場合も同様。
その他の建物を建てた場合は、資源は持ったままとなる。



思い付きで書いてみた。
はたして見る人などいるんだろうか。
第二回は内政編の続きか戦闘編の予定。
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by mitu_pk | 2006-09-12 15:36 | AoC

ひまAoC部ランキングⅡ

最近またひまAoC部が活発に。
参加人数も多く、向上心ある人が多いので
またしばらくはブーム続きそう。
(RO終焉まで?)

強さ比較
みつ≒えび>さや≒蛍≒ロッタ≒ちょこ
        >玉>茜≒ひよこ>だいぶ

人物紹介のようなもの

さや
進化、軍量共に安定しているが、
最近同ランクの人に勝てないご様子。

傾向として全体的に押しが弱いかなぁ。
軍を充分に溜め込んでから動く感じ。
序盤や中盤に軍量が勝っていても、
押し切らなかったりしていたので
帝王以外の攻めを覚えると伸びそう。

あと、劣勢の時に力がガクンと
落ちる印象があるので、
攻められてても後ろ側に内政展開が
出来るようになるといいかな。



いつの間にか強くなってた。
現在は同ランクの中で恐らく最強かな。
ビザのアンチで固めた編成は、
全時代を通して戦いづらい。
最近別の文明を使っているが、
それでも安定した実力を発揮しているので
よく応用出来ているようだ。

これからの改善点としては、
騎士数匹の荒らしで大ダメージを負ったりと
内政の守りが疎かなことが多いので、
荒らされたら農民をきちんと逃がし、
攻めに出てるときでも荒らし対応の軍を
いくらか配置しておくといいかな。

あとは、暗黒内政を繰り返し練習して
領主入り時間を完全に安定させれば、
上位陣とのH2Hも対等に出来るようになっていきそう。



ロッタからは、次回。
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by mitu_pk | 2006-09-05 18:03 | AoC

時代別適当解説Ⅲ

■領主の時代(中編)

領主の時代で使える軍種は少ないので
すべての詳細と思い付いた点を書く。

軍兵
HP:45 攻:6 防:0/1 コスト:肉60金20 ボーナス:鷲に+2
初弾賭けユニット。
領主の後半になればなるほど使えなくなっていく。
これといった特徴が無いのが特徴。
上手く使うには、暗黒の時代から数匹作っておき、
領主進化と共に軍兵グレードアップ。
時代初期の射程ユニットが溜まる前に着弾させ、
相手前線から押し切るように使う。
初段で決めてしまわないと散兵にも追い払われる。
コストが高いためリスクが大きい。
ちなみに民兵のままだと農民より弱いので注意。


HP:45 攻:3 防:0/0 コスト:木25肉35 ボーナス:馬に+15
馬のアンチユニット。
能力は低いが馬には絶大な威力を発揮。
血統無し斥候なら3発で倒せる。
編成の主力では使わずにサポート的役割で使う。
軍隊に混ぜたり資源場荒らし用に配置しておくといい。
射程系からのダメージが大きいため
目を離している隙に居なくなってるなんてことも多い。
前には出さずに馬が来たら対応して出すようにしたい。
射程が若干だけある(0.5?)、攻撃速度が遅い。
領主軍の中では斥候の次に足が速い。


HP:30 攻:4 防:0/0 コスト:木25金45 射程:4 ボーナス:槍に+3
荒らしユニット。
領主の主軍は散兵であるため軍隊のぶつけ合いでは不利。
内政荒らしに徹するしかないだろう。
数が溜まればどの軍も近づく前にやれる。
弓メインで行くなら内政は建物等で守り、
荒らしに徹しつつ数を溜めたい。
後は軍兵が襲ってきたら対応して出すくらい。
領主で使っていくというよりは、領主後期に作り始めて
城主UPしてから使うことが多い。
また、射程ユニット全てに言えることだが
攻撃のディレイ中に移動が出来るため引き撃ちのように動ける。
高台が近くにある時などは有効に使いたい。

散兵
HP:30 攻:2 防:0/3 コスト:木35肉25 射程:1~4 ボーナス:弓、散兵、槍に+3
主力ユニット。
射程とアンチの関係から領主では主力で安定。
荒らしも弓ほどは農民は狩れないが邪魔は充分出来る。
0距離射程には攻撃出来ないため、
近接ユニットに近づかれると攻撃出来なくなる。
斥候に追われると何も出来なくなるため槍を混ぜておきたい。
散兵同士のぶつかり合いでは攻撃力が2で弓防御が3のため
矢羽の研究で2+1にしてもボーナス分しかダメージが通らない。
相手が弓の場合、防御+1をするとダメージが1になる。

斥候
HP:45 攻:5 防:0/2 コスト:肉80 ボーナス:特に無し
対射程&荒らしユニット。
槍に恐ろしく弱い以外は機動力もあり総合的に強いが
内政が未成熟な領主で肉80はなかなかの圧迫。
槍にサクサクやられるので肉壁にはあまりならない
近づかないように散兵を狩ったり農民を狙うといい。
血統をすると強さがグンと上がり、
少量の槍が居るくらいなら力押しで行けたりもする。
操作量が足りないうちは上手く使いこなせないかも。

鉄鋼所UPについて
上記の全てのユニットに、
攻撃+1(射程+1)、防御+1/+1させることが出来る。
基本的に全部研究したいが優先度的には
矢羽、歩兵防御、他といった感じ。
散兵同士だと矢羽でダメージは変わらないが
射程が伸びるのと槍へのダメージが上がるので
研究しておきたい。
槍は射程ユニットに狙われることになるので
防御を上げて少しでも延命させる。
逆に攻撃は、斥候の確殺攻撃回数が変わらないため
それほど重要ではない。



軍隊編成を書くつもりだったが
基礎知識から書いたほうがいい気がして中編にしてみた。
編成は後編に回す。
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by mitu_pk | 2006-02-04 17:01 | AoC

時代別適当解説Ⅱ

まったく需要が無いのにも関わらず領主解説を書く。
なんたって暇だから。


■領主の時代(前編)
第二の時代となる領主では
軍兵、槍、弓、散兵、斥候と様々な軍隊が使えるようになる。
本格的な戦闘が始まり、序盤の戦闘だからといって
侮っていては、痛い目を見るだろう。
領主で試合が決まるなんてことも珍しくはない。

領主のポイントとして、守りづらさが挙げられる。
町の中心が増設できないため資源場はどこもほぼ無防備な状態となり、
これを、家や柵、時には塔を使い、いかに少ない資源で守るかが重要となってくる。
たまに、柵を長々と貼る人がいるがこれはNG。
一箇所を破られると全て無駄になる上に修復もしづらいため非効率となる。
なるべく小さく使い、最小限の資源消費に済まそう。
資源場を襲うには町の中心の近くを通らなければいけないような貼り方がいい。
また逆を言えば、領主は攻めやすいということにもなる。
領主軍は非力で建物すらろくに壊せないが、内政荒らしは充分できるため
資源場の妨害を積極的に狙おう。
荒らす際には農民を倒すというよりは、農民に資源を取らせないように邪魔をする
といった考え方がいい。農民は意外と頑丈。

また、これはいつの時代でも言えるが内政を疎かにすることは禁物。
せっかく相手の内政を荒らせても、自分の内政が疎かだと
結局内政差をつけられないということになる。
内政で重要なのは、まず農民生産を止めないこと。
次に内政バランスに気をつけること。
暗黒のように型にはめて内政することが出来ないのが難しいところだが
内政バランスを良くする目安として、木材の貯蔵量を見るといい。
中心の旗は大抵伐採に当てることとなるので、木が余るたびに
伐採の農民をはがして畑に当てるようにしよう。
槍や散兵に木を使うため、ある程度は残して置きたいが
木材が500を超えたあたりで黄信号、
1000を超えたら赤信号くらいの考えでいくといい。
農民が連続生産されていて、木をちゃんと畑に変換できていれば
25分くらいには城主に入るのに充分な内政力になっているはず。
他に気をつけなければならないのが金の量。
金は、肉や木のように内政力に還元することが出来ないため、
軍隊に使用せずに余らせている分だけ無駄となってしまう。
弓をメイン作るのならば別だが、そうでないのなら
金の掘る人数は3~4人もいれば鉄鋼所研究と城主入り分は事足りるだろう。



長くなってきたので前編はこの辺で。
後編では戦闘について書く予定、軍編成とか。
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by mitu_pk | 2006-01-31 18:34 | AoC

時代別適当解説

※IEブラウザの文字サイズ(小)を推奨。

■暗黒の時代
ゲーム開始時の初期状態の時代。
この時代で戦闘が起こることはほぼ無く、
ひたすら内政と索敵に専念することができ、
この時代にいかに効率良くバランス良く資源を取ること、
資源の位置や敵の位置などの情報を得ておくことが
次の時代からの戦況に大きく関わってくる。

基本は、町の中心が1、農民3、斥候1
全ての資源が200ずつある状態で始まる。
自陣の周りには、
羊4、木の実、羊2*2、イノシシ*2、鹿*4、
大金鉱、小金鉱*2、石切り場*2
が必ず配置されている。
暗黒の時代のうちに必ず位置を把握しておくようにしよう。
特に暗黒の時代では肉が最優先なので、
イノシシ*2までを見付けるまでは必ず斥候で探すこと。

暗黒内政の配分だが
人を途切れさせずに作成するのは前提として、
自力で効率の良い内政を見付けだすのは至難の技なので
とりあえず暗黒は上手い人の進化をコピーするのがいい。
覚えていくうちに、安定した進化を得られるだろう。

このままだと、どこにでもありそうな解説になってしまうので
以下にみつ流RR進化を大公開。
見づらいとか言うな。テキスト化難しいんだよ。
(*)は作成された順の農民番号。

――ゲーム開始。
中心で4人作成予約、(1)(2)家建造、(3)家建造、斥候で羊を捜索。
家を建て終わり、羊が見付かったら、(1)(2)(3)で羊を一匹ずつ狩る。
続いて(4)(5)(6)も羊へ。
(7)(8)あたりで伐採所を建造し木を切る。(9)(10)も伐採へ。
―ここで『機織り』研究。羊6人、木4人。
羊の4匹目を狩り始める頃に、羊を狩ってるうちの一人でイノシシを持ってくる。
(11)は伐採へ。(12)家建造、(13)木の実に粉引き所建造。→(12)(13)は木の実狩り。
(1)~(6)でイノシシを狩り、続く(14)~もイノシシ採取に当てる。
このとき、木が60溜まっていくたびにイノシシ農民で畑を一枚ずつ増やす。
イノシシの肉が150程度になったら、一人に二匹目のイノシシを持ってこさせる。
人口が17人~18人くらいになったら、家を一つ建てておく。
畑が4~5枚になったらイノシシの農民を7~8人にし、あとの農民は全て伐採にあてる。
イノシシを狩り終わったらそのまま羊を狩り、肉が人口25人で500溜まりそうになったら
羊を4人に減らし、伐採にあてる。
―領主押し。
最終的に、羊4、畑5、木の実2、伐採12、建物建造1、斥候1 の25人で領主に入る。
領主IN時の資源は木400、肉400くらいになっていれば成功。
射手育成所を二つ建て、伐採の研究と畑の研究、あと余裕があれば手押し車の研究。
そのまま散兵連続生産と農民連続生産が維持できる、はず。



みつ視点のリプレイを見つつ読むとわかりやすいと思う。RRのやつね。
次回は領主の時代解説~ そのうち書く。
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by mitu_pk | 2006-01-25 15:07 | AoC


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