対人日記


RoとAoCメイン。
by mitu_pk
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AoFE

ここ最近はずっとニコ生AoCで遊んでます。

非公式パッチのAoFE(Age of Empires II:Forgotten Empires)
が出てから、ニコ生AoCはAoFEが主流。
AoCから変わらずゲームバランスとインターフェースが非常に優秀で、
ストレス無く対戦出来て楽しいわ~。

平日夜と休日は大体常にゲームが立ってるから毎日数試合ずつやってるけど
レートでチーム分けされるからいい勝負になって面白い。
基本対戦ゲーが好きなんで準備要らずに格ゲー感覚で対戦ばっか出来るのはいいね。
Roの感覚で言うと毎日Gvしてるような感じ。

興味ある人一緒にやろう。

良い紹介ページがあった↓
ttp://koujan.deci.jp/aofe/index.html
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# by mitu_pk | 2013-05-29 21:23 | AoC

AoC熱再燃してきた

もう盛んに対戦してるところもないかな~と思ってたけど
ニコ生AoCってところのtwitAOEって募集ロビーがあってなかなか盛んみたい。
夜なら4試合同時に行われてたりして、試合機会には困らなそう。
数試合やってみたら全然手がついていかなくて即死ばっかりだった・・
即城は元々得意だっただけあってなかなか動けた。
少し続けてやろうかな。
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# by mitu_pk | 2012-09-02 22:47 | AoC

RO動画撮影

最近Gvの動画を撮ってます。
戦闘中の自分や周りの動きを何度でも見直せるので良い。
反省点等詳しく検証できたり。

勝ったときはにやにやしながら見て
負けたときはこっそり見てます。


公開は映ってる人の許可がいるようなので断念。


動画撮影に色々なソフトを試してみたので
以下に感想等書いてみる。

■カハマルカの瞳
数年前に一度だけ試したことがあって、
その時は上手く出来ていたので今回も試したらなぜか異常に重い。
PCスペックも良くなっているのになぜ・・。
色々調整してみるも原因わからず断念。


■Display2Avi
ニコニコで紹介動画を偶然見たので試しにやってみた。
操作も単純で簡単に動画撮影できた。
体験版だと動画下部にTrialVersionなんたらと入るが気にしなければOK。
気になるなら範囲を画面より広めに撮影して後からカットで対処できた。

なんの問題も無いように思われた。が、
自分の環境では致命的な問題が。

Gv時の連絡をIRCで行ったりしているので、
ROをウィンドウモード、IRCを全画面で起動してRO画面の脇からIRC画面覗いたり、
IRC画面に切り替えて発言したりしていたのだが、
動画撮影しつつ画面切り替えを行うと、切り替えた画面も撮影されてしまっていた。
IRC画面の動画なんていらないよ・・。
裏画面が映るのは設定でもどうにもならないようなので断念。


■Flaps
虎君に教えてもらったソフト。
なかなか良さそうではあったがフルスクリーンしか対応していないとのこと。。
たしかに裏画面は映らないが、フルスクリーンだとIRC画面が見れないため断念。


■DxRec2
存在すら知らなかったが、RO公式の動画撮影ソフトがあると教えてもらった。
動作が軽い。(撮影してても操作上違和感無し)
制限無し。(ROに限り期間とか回数は制限無い模様)
画面を切り替えても裏画面が映らない!!
これは凄い。

今のところほぼ欠点無し。
しいていえば、参照型じゃないAVIで2GB以上のファイルで出力できないの?
という点が気になるくらい。
これ使うことにした。


前回Gvのラスト残り10秒でエンペ割った動画でにやにやしたりしてます。

撮影方法とか詳しく書こうかと思ったけど長くなってきたのでここまで。
そのうち書くかも。
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# by mitu_pk | 2009-03-18 16:24 | RO

まだあったんだここ・・・

最近は2代目チャンプやってます。
ひたすらスリッパ。

ネイチャが3000個ほど溜まったけど
割るのと売るのはどっちがいいかな・・?
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# by mitu_pk | 2008-09-05 16:32 | RO

設定覚書

AoCの設定覚え書き

■設定
BGM OFF
スクロール速度 MAX
グラフィック精度 低
スクリーンの大きさ 1280x1024


■ショートカット
F1 削除コマンド
F2 文明表
F3 一時停止
F4 スコア表示
F5 外交画面表示
F6 チャット画面表示(相手の文明確認用)
F10 メニュー表示

B→E 家作成
B→F 畑作成
G 駐留
N 範囲攻撃

A 攻撃姿勢
S 停止姿勢
D 防御姿勢

マウス中央 最後のイベントヘ移動
マウス4 町の中心
マウス5 暇人検索
スペース 暇軍検索
H フレア

R 町の中心
E 農民作成

A 戦士小屋
S 剣士作成
E 槍作成
G 鷲作成

S 弓小屋
A 射手作成
R 三平作成
C 弓馬作成

D 馬小屋
F 騎士作成
T 騎兵作成
C 駱駝作成

Q 砲撃小屋
R ラム作成
A 投石作成

W 城
T ユニーク作成

Y 市場
T 荷馬車

Z 採掘所
X 伐採所
C 粉引所
V 学問所
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# by mitu_pk | 2007-04-01 01:02 | AoC

AoC文明適当解説 後編

前回の続き。残りの文明。


朝鮮
戦車投石文明。
序盤から、ひ弱な内政ボーナスしかなく血統も無しで、
ろくにアドバンテージも取れないが、帝王軍の強さに関しては圧巻もの。
戦車砲台投石と重火力が揃っており、一度溜めてしまえばそうは止められない。
帝王以前に勝負が決まってしまう事も多いため文明の評価としては低いが、
チームの長期戦では勝負を決める強さを持っている。

マヤ
馬無し文明その2。
内政力はアステカと同じくTOPクラスだが、軍事に関してはまったく違う。
弓、鷲、槍と帝王後期でも存分に戦える戦力を持っているため、
後半でも頼りになる文明だろう。
特にエルドラドをしたイーグルや羽弓のコスト対強さはかなりのもの。
天敵のハスカールだけはマヤではどうしようも無くなるので注意。

モンゴル
万能文明。
最強の文明に一番近いと思われる。
暗黒の狩りボーナスで序盤から強く、中盤の軍事も揃っていて、
後半でも歩兵、弓、ハサー、砲撃兵器と申し分無く揃っている。
さらに万能な反面、特化された物が無いと言う訳ではなく、
マングダイという鬼性能のユニットのおかげで、
火薬が無くても帝王での強国の位置を確保している。
弱点としては、鉄鋼が充実してない事や後半の内政力の弱さで、
マングハサーだけでは追いつかないような、
消耗戦や物量戦になると若干不利になってくる。

ペルシア
内政力文明。
全時代を通して最高の内政力を持っている。
その内政力のためにいつの時代でもこれといった隙が無く、
帝王でも馬や火薬が揃っていて軍事でも強い。
歩兵や弓が無いため、攻めのバリエーションに欠ける部分もあるが、
他のユニットでカバー出来る範囲だろう。
さらに究極ユニットの象がいる。
内政も軍事も弱点のない強国。

サラセン
ラクダ文明。
実戦では余り使われないラクダに特化された文明。
特化されたといっても、文明特有研究でラクダのHPが上がるだけだが。
内政ボーナスは無いが、最強ユニットとも言われるマムルークの存在と、
火薬が揃っていることで帝王での強国の地位を獲得している。
重騎士が無いこと以外は、
歩兵、弓、ハサー等ある程度なんでも出せる万能さも持っている。

スペイン
馬火薬文明。
火薬文明なので力を発揮するのはやはり帝王だが、
序盤や中盤でも石弓こそ無いが、その他の軍事テクは揃っており、
内政力も建設速度の速さと鉄鋼研究ボーナスが間接的に影響していて、
他の文明とも互角に戦える。
また、コンキスタの性能の良さは帝王では言うまでもなく、
ユニークユニットには珍しく城主から使ってもいいほど。
火薬以外にも、槍散兵ハサーが完璧に揃っている。
フンやモンゴルに並ぶ強国。

チュートン
攻撃的文明。
騎士剣士火薬砲台と、攻撃力は抜群にあるが、
金が無くなると途端に弱くなる文明。
特に騎兵にすらならないのが痛い。
しかし、畑の安いボーナスはかなり強力なので、
序盤中盤の内政力で差を付けることが出来る。
金ユニットメインなのに金の掘削が無かったり、
攻撃的なのに白ラムが無かったりと穴も多いが、
全時代を通して強国の部類には入る文明。

トルコ
火薬文明。
火薬に超特化された文明で、帝王に関しては言うこと無し。
イニュチェリ大砲と研究無料ハサーで存分に暴れられる。
内政も金採取と隠しボーナスの石採取の速度増加はなかなかおいしい。
だが、精鋭散兵と長槍が無いのは余りにも厳しい。
優勢状態ならいいが、劣勢状態になるとどうしようも無くなる。
いくら帝王が強くてもリスクがかなり大きいため、
非常に使い勝手が悪い文明。

バイキング
内政力文明。
歩兵文明か迷ったが、最大の特徴はやはり内政力。
内政力全体に関わる、手押しと荷車が無料なおかげで
特に即城時に絶大な内政力を発揮する。
他の文明では不可能な騎士3回しができ、
軍事アドバンテージを取ったまま内政力でも差を付け、
そのまま早め帝王の剣士で一気に押し切れる。
帝王初期までは常に有利に試合を運べるが、その後が問題。
帝王後期ではろくに戦えるユニットが居ないために、
砲撃兵器でごまかしたり、内政力を生かした貢ぎ物Rで頑張るしかない。
タイプとしてはアステカに似ている。



以上。全文明適当解説終わり。
次は豆知識集でも書こうかな。
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# by mitu_pk | 2006-10-05 15:13 | AoC

AoC文明適当解説 前編

懲りずにAoCネタ。
各文明の簡単な特徴を書いてみる。

アステカ
馬無し文明。
全文明TOPクラスの内政力と、
全軍事ユニットの作成が早い強力な特徴を持っているため、
領主城主と安定して強いが、
活躍出来るのは帝王初期の近衛剣士まで。
帝王中期以降は活躍出来る主力ユニットが居ないので、
内政力で貢物Rするか、破城投石+長槍あたりで踏ん張るしか無くなる。
序盤中盤で相手にアドバンテージを取れないと厳しい。

ブリトン
弓文明。
弓ユニットの命である射程がプラスされるボーナスで、
とにかく弓が主力の文明。
MAXロングボウで大砲と同じ射程12まで上がる。
槍弓を大量に溜めると恐ろしい制圧力を発揮するが、
帝王後期での相手から散兵ハサーの大群が出てくるような
状況になると若干厳しくなる。
暗黒から羊ボーナスがあり城主以降でも中心が安いので、
内政力もなかなかに強い。
バランスの取れた強国と言える。

ビザンティン
防衛文明。
槍、散兵、ラクダの通称アンチユニットが安い。
内政ボーナスが無いため暗黒は厳しいが、
それ以降はアンチの安さで内政力はある程度カバーできる。
帝王でも火薬とアンチが完備されているため、
相手のどの軍に対しても安定して戦えるが、あくまでアンチ軍なので
自分から攻めて行く状況では強さを発揮出来ない。
柔軟に対応出来る反面、特化した一手が無い感じか。
しかしながら、総合力では最強クラスの文明だろう。

ケルト
砲撃兵器文明。
木採取ボーナスで内政力は強力だが、
軍事は帝王までこれといった長所が無く、
得意分野の歩兵と砲撃兵器が活躍出来るのが帝王のため、
それまでは内政力で誤魔化して戦う。
その代わり帝王での砲撃兵器の爆進力は凄まじい。
槍歩兵と砲撃兵器だけでも充分に戦える。
ハサー散兵が弱いので金が尽きると厳しい。

中国
射程系文明。
畑ボーナスや内政テクで内政力も強く、
軍事も全時代を通して平均以上に揃っているが、
中国特有の暗黒ボーナス(?)のデメリットが余りにでかい。
暗黒さえ乗り切ってしまえば、後は平均以上の能力を持っているので、
問題はその1点だけ。
帝王はハサーが無いのが若干気になるが、
連弩兵とスコを溜めると非常に強力。
暗黒の事だけで敬遠されがち。

フランク
騎士文明。
騎士と言えばフランクと言われる程。
他の騎士文明と騎士自体の強さはそこまで差は無いが、
それでもフランクの騎士は何かが違う気がする。なぜ。
騎士特化文明と思いきや、歩兵や火薬も揃っているため、
攻めに関しては万能。
金が無いとろくに戦えなくなるのが欠点か。
また、フランクの即城は内政ボーナスと騎士ボーナスのおかげで、
バイキングに並ぶくらいの強い。

ゴート
歩兵文明。
歩兵が安すぎる上に歩兵の弱点である弓を克服した、
ハスカールまで居る歩兵特化文明。
特に帝王のゴート歩兵を止められるのは火薬がある文明で無いと不可能。
帝王以外でもユニットが揃っているし血統もあるので充分に戦える。
弱点としては内政ボーナスが無いので、序盤で勝負を決められる可能性がある。
また、歩兵と相性のいいRAMが白RAMまでいかないのも痛い。
まぁ白RAMまで出たら強過ぎるというのもあるかもしれないが。

フン
馬文明。
作成速度の早い騎兵騎士が揃っていて、
それに抜群に相性のいい弓騎兵が安いことで最強の文明の一角となっている。
内政ボーナスは無いように見えて、家が無いために
家に使うコスト、操作量、農民の作業分が思いのほか大きく内政に貢献する。
特徴として自分のペースに持っていければ強いが、
火薬が無かったり鉄鋼が充実してなかったりと、柔軟性に欠ける部分も目立つ。

日本
歩兵文明。
歩兵の攻撃速度が早いが、それ以外の長所が皆無。
採掘所系が安いがそれほどの影響力は無い。
内政テクは揃ってなくて、軍事も揃っていない。
歩兵より弓使ったほうが良い場合も多々ありそう。
最弱文明との呼び声も高い。
日本は海のあるマップで頑張って。

と思ってたけど、誤解でした。
採掘所系のボーナスは影響結構でかい。
内政楽で帝王初期の爆発力もなかなかのもの。
強国とは言えないけど最弱ってわけでもなさそう。


とりあえず半分。
残りは明日。
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# by mitu_pk | 2006-10-04 17:28 | AoC

第一回 AoC基礎知識講座

最近喜ばしいことに、
ひまAoC部に新規参入者が増えてきたので
基礎知識的なのを書いてみることにした。


■内政編
・資源採取所の建て方
各種資源を格納する採取所は資源の近くに設置する事になるが、
資源によって効率のいい置き方が若干異なる。
いかに採取中の農民の移動距離を減らすか、という考え方で建設する。
伐採所:
木は一本の木材保有量が少ないため、
すぐに伐採所近くの木は枯れて伐採所との間にスペースができる。
その間で農民が作業することになるので隣接して建てると効率がいい。
また、すぐにスペースが広くなっていき移動距離が長くなってしまうので、
こまめに追加建設するようにする。
採掘所:
木とは違い金石は1マスの保有量が多いため、掘ってもなかなか枯れていかない。
そのため隣接して建てた場合3人以上で掘ると農民が迂回してしまう。
金石と採掘所が1マス隔てて向かい合う面がなるべく多くなるように建設する。
大人数の場合は金石の両脇に採掘所を置くのもいい。
粉引き所:
木の実も1マスの保有量が多めであるが、採取人数が少ない場合もあるため
人数によって隣接させるか1マスあけるかを決める。
2人以下なら隣接させて建て、3人以上で採るなら1マスあける。
余り使われていないが、粉引き所は畑の収穫にも使える。
畑は町の中心の周りに作ることが多いので、粉引き所はそれほど必要は無いが、
畑を2周3周と貼っていくと農民の移動距離が長くなり非常に効率が悪くなる。
距離がある畑には粉引き所を近くに建てることで収穫力を上げられる。
また、町の中心と粉引き所の間に畑がある場合、粉引き所のほうが多少遠くても
農民は粉引き所を優先して移動する点にも注意。

・食料の採取
他の資源とは違い、食料には取得手段がいくつもあり
それぞれによって収穫速度や農民の持てる量が違う。
収穫速度の速さは、猪鹿>畑>羊=木の実
農民が持てる肉の量は、猪鹿35 畑10 羊10 木の実10
猪が非常に優秀で、
木の実を大人数で採れば採るほど効率が悪いのがわかる。

・食料の腐敗
羊、猪、鹿等の動物から食料を採取する際、
農民にその動物を殺させて取ることになるが、
この採取中の状態のとき、動物の保有する肉は徐々に減っていく。
これを「腐る」という。
採取中の状態でなければ腐ることは無いので、
採取する場合は1匹ずつ食べると無駄が少ない。
特に猪は腐るスピードが速いため、大人数で短時間で採取するようにする。
ちなみに木の実、畑は腐らない。

・農民の資源捨て
農民が何かの資源を持っている時に別の資源の収穫を命ずると
今持っている資源を捨ててしまう。
(同じ肉でも羊と猪鹿の肉は別扱いされる)
しかし例外があり、資源を持った農民に畑を建設させると
畑が完成したときに自動的に持っている資源が回収される。
また、何らかの資源を収穫できる建物を建設した場合も同様。
その他の建物を建てた場合は、資源は持ったままとなる。



思い付きで書いてみた。
はたして見る人などいるんだろうか。
第二回は内政編の続きか戦闘編の予定。
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# by mitu_pk | 2006-09-12 15:36 | AoC

ひまAoC部ランキングⅡ

最近またひまAoC部が活発に。
参加人数も多く、向上心ある人が多いので
またしばらくはブーム続きそう。
(RO終焉まで?)

強さ比較
みつ≒えび>さや≒蛍≒ロッタ≒ちょこ
        >玉>茜≒ひよこ>だいぶ

人物紹介のようなもの

さや
進化、軍量共に安定しているが、
最近同ランクの人に勝てないご様子。

傾向として全体的に押しが弱いかなぁ。
軍を充分に溜め込んでから動く感じ。
序盤や中盤に軍量が勝っていても、
押し切らなかったりしていたので
帝王以外の攻めを覚えると伸びそう。

あと、劣勢の時に力がガクンと
落ちる印象があるので、
攻められてても後ろ側に内政展開が
出来るようになるといいかな。



いつの間にか強くなってた。
現在は同ランクの中で恐らく最強かな。
ビザのアンチで固めた編成は、
全時代を通して戦いづらい。
最近別の文明を使っているが、
それでも安定した実力を発揮しているので
よく応用出来ているようだ。

これからの改善点としては、
騎士数匹の荒らしで大ダメージを負ったりと
内政の守りが疎かなことが多いので、
荒らされたら農民をきちんと逃がし、
攻めに出てるときでも荒らし対応の軍を
いくらか配置しておくといいかな。

あとは、暗黒内政を繰り返し練習して
領主入り時間を完全に安定させれば、
上位陣とのH2Hも対等に出来るようになっていきそう。



ロッタからは、次回。
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# by mitu_pk | 2006-09-05 18:03 | AoC

新境地開拓

最近また別の対人ゲーを始めた。
『メルティブラッド』
今度は格ゲー。
古いと思われるかも知れないが、
ネットで対戦出来ることを教わり再燃!

とりあえずROの知り合い4~5人と対戦してみた。
ローカル環境でしかやったことが無かったため、
正直自分の実力とかさっぱりだったけど、
なかなかいい勝負が出来た。
でもやっぱ格ゲー慣れしてる人には勝てないなぁ。

対人ゲーの王道の格ゲーだけあって対戦はほんと熱い。
回線がそこそこ速ければほとんどラグが無く対戦でき、
対戦までの手順も簡単なので手軽に楽しめた。

もう少し対戦相手を増やしたいなと思うので、
暇そうな人を狙って誘ってみることにする。
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# by mitu_pk | 2006-09-01 15:17 | MB

生体PT狩り チャンプ編

チャンプ編。

■装備
頭上段:インキュたれ人形 中段:ワイズグラス 下段:なし
鎧:+7アンフロシルク
武器:+10DblBdチェイン
盾:+7タラバックラー
肩:+7マフラーオブワームス
靴:+9ハイレベルシューズ
アクセ1:パワークリップ
アクセ2:フェンクリップ

出来る限り威力を重視した装備。
これ以上を目指すとなると、
防御面がかなり薄くなるのでやめたほうがいいと思った。
(神器、インキュ中段あたりはまた別で…)
フェンは常時付けてるけど、サインあたりと持ち替えもアリかなぁ。
でもピンチの時こそフェンが必須な気がするし、
普段なら微妙な威力UPは必要なのかどうかちょっと疑問。


■SC
・一枚目
1残影 2連気 3爆裂 4白羽 5阿修羅 6モチ 7レモン 8ニューマ 9白ポ
・二、三枚目
ブレス、速度、テレポ

持ち替えもしてないので、SC余裕あり過ぎ。
モチとレモン並べてるし…。
とりあえず阿修羅が出来れば後のは好みなのかな。
ニューマは必須Lvか。
あと今思い付いたがオーラDOPが突然襲ってきたときに
とっさに金剛してタゲ取れればPTが生き残れる気がした。
次回やってみる。

プリとチャンプ両方やってる観点から言うと、
チャンプは出来る限りプリに協力するべきだと思う。
忙しさの差が全然違うので、自分で出来るブレス速度は
PTの余裕があるとき以外は自分でする。
ブレスが切れてて確殺出来なかった~とか言って
PTを危険にさらすチャンプを見た日には失笑せざるを得なかった。
また、ニューマも協力できる要素の一つ。
あまり乱打すると逆に邪魔になってしまうが、
プリよりも周りを見る余裕のあるチャンプがニューマを置くのは
PTにとってかなり重要だと思う。


ではチャンプをする上で気をつける点を。

・自分の阿修羅威力と敵のHPの把握
これ知らない人は来ないでください、ってくらい重要。
自分のSPがどのくらいあればどの敵を倒せるのか、
自分だけで確殺出来るのか出来ないのか、
追撃はどれくらい必要か、等、
戦闘中に頭の中ですぐ計算出来るようにしておく。
計算が慣れてなくても、確殺出来るかどうかくらいは
PTに知らせておくように。

・阿修羅の優先順位
阿修羅を撃つ相手で一番優先しなくてはならないのは
PT内部に潜り込んできた前衛職DOPのLKWS。
次にPT内部に来たアサプリDOP。
とにかく潜り込んで来た敵を最優先で倒す。
PT内に敵が居るのに、周りのSniDOPを狙いに行ってちゃ駄目。
SniDOPはなるべく中衛に任せて、自陣内部を常に監視しておく。

・白羽を過信しすぎない
やむを得ずタゲられてしまった際にするのは仕方ないが、
自分から取りに行っての白羽等、あまり白羽に頼った狩り方は
PTではしないほうがいい。
白羽中は拘束されてしまう事、急な沸きに対処できなくなる事が
思いのほかPTの危険度を上げることとなる。


チャンプは、いかに最善の行動を即時判断できるかで
質が決まってくると思う。



こんなとこで。
次回は・・・・他の職でリヒ行ってないな。
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# by mitu_pk | 2006-06-07 20:23 | RO

生体PT狩り プリ編

久々更新。
生体DにPTで行く際の装備とSCを晒そう。今更。

まずは廃プリ。

■装備
頭上段:UNK 中段:エルダグラス 下段:なし
鎧:+7アンフロシルク
武器:ロングメイス
盾:+7タラバックラー
肩:+7マフラーオブワームス
靴:+9ハイレベルシューズ
アクセ1:四葉ロザリオ
アクセ2:四葉ロザリオ

近接職対策はほぼ無しの対Wizと対Sni用装備。
基本的にタゲ貰うことは無いが、LDをするために
Wizのタゲを持つことがあるのでこの装備に。
近接やSniに狙われても落ち着いてSWニューマすれば
無効化できるので。
付け替えはまったくしてない。
フェンくらい使ったほうがいいかなとは思うけど
未だに持っていった事が無いという…。


■SC
・一枚目
1ヒール 2LD 3LA 4ニューマ 5ブレス 6リカバ 7アスム 8IA 9SW
・二、三枚目
サンク、リザ、マニピ、白ポ、モチ

奇跡のSC一枚目に白ポ無し。(!?)
かなりダメな構成だと思う。
せめてブレスかIAを2枚目に回して、
白ポ入れたほうがいいんだろうなぁ。
BMにしろって話なんだけどね。
なかなか踏ん切りが付かなくそのまま…


総じてプリの適当さが伺えるな…。



これだけじゃアレなので
プリをする際に気を付けている点を書く。

・職業と名前を一致して覚えておく
「支援Plz」等言われた時に
頭の上にメッセージが出てる内に出来ればいいが、
スキル発動で即消えてしまうことが多い。
そのため、メッセージウィンドウで確認する事となり
判断材料が名前だけとなってしまうので、
把握しておかないと誰なのか探す羽目となる。

・アンフロを着てない人を把握する
カトリのFDJT即死コンボを防ぐために、
氷状態の味方にリカバをすることになるが
FDを喰らってからJT発動までは、1~2秒程度しかないため
氷を見付けてから間に合わせるのは難しい。
なので予め凍る人を把握してリカバ対象を絞っておき、
その人がカトリを攻撃しているときに準備しておくと
凍ってもすぐに対応できるようになる。


操作量に自信が無くても、考え方で大分変わってくると思う。
後は、箇条書きで。

・SPは惜しまず使って支援は重ねがけ
・SWニューマは乱打せずに的確に置く
・突っ立ってる時間が無いように暇があったらLALA
・即死の状況じゃない限り死んだ人は即リザ

こんなとこかな。
個人的に、プリの良し悪しは単位時間にどれだけの事をこなせるか
だと思ってるので、なるべく考える時間を減らして
反射的に動けるようにしていきたい。



なんか文章が全然まとまってないな。まぁいいか。
次回はチャンプ編を書く予定。
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# by mitu_pk | 2006-06-05 15:29 | RO

時代別適当解説Ⅲ

■領主の時代(中編)

領主の時代で使える軍種は少ないので
すべての詳細と思い付いた点を書く。

軍兵
HP:45 攻:6 防:0/1 コスト:肉60金20 ボーナス:鷲に+2
初弾賭けユニット。
領主の後半になればなるほど使えなくなっていく。
これといった特徴が無いのが特徴。
上手く使うには、暗黒の時代から数匹作っておき、
領主進化と共に軍兵グレードアップ。
時代初期の射程ユニットが溜まる前に着弾させ、
相手前線から押し切るように使う。
初段で決めてしまわないと散兵にも追い払われる。
コストが高いためリスクが大きい。
ちなみに民兵のままだと農民より弱いので注意。


HP:45 攻:3 防:0/0 コスト:木25肉35 ボーナス:馬に+15
馬のアンチユニット。
能力は低いが馬には絶大な威力を発揮。
血統無し斥候なら3発で倒せる。
編成の主力では使わずにサポート的役割で使う。
軍隊に混ぜたり資源場荒らし用に配置しておくといい。
射程系からのダメージが大きいため
目を離している隙に居なくなってるなんてことも多い。
前には出さずに馬が来たら対応して出すようにしたい。
射程が若干だけある(0.5?)、攻撃速度が遅い。
領主軍の中では斥候の次に足が速い。


HP:30 攻:4 防:0/0 コスト:木25金45 射程:4 ボーナス:槍に+3
荒らしユニット。
領主の主軍は散兵であるため軍隊のぶつけ合いでは不利。
内政荒らしに徹するしかないだろう。
数が溜まればどの軍も近づく前にやれる。
弓メインで行くなら内政は建物等で守り、
荒らしに徹しつつ数を溜めたい。
後は軍兵が襲ってきたら対応して出すくらい。
領主で使っていくというよりは、領主後期に作り始めて
城主UPしてから使うことが多い。
また、射程ユニット全てに言えることだが
攻撃のディレイ中に移動が出来るため引き撃ちのように動ける。
高台が近くにある時などは有効に使いたい。

散兵
HP:30 攻:2 防:0/3 コスト:木35肉25 射程:1~4 ボーナス:弓、散兵、槍に+3
主力ユニット。
射程とアンチの関係から領主では主力で安定。
荒らしも弓ほどは農民は狩れないが邪魔は充分出来る。
0距離射程には攻撃出来ないため、
近接ユニットに近づかれると攻撃出来なくなる。
斥候に追われると何も出来なくなるため槍を混ぜておきたい。
散兵同士のぶつかり合いでは攻撃力が2で弓防御が3のため
矢羽の研究で2+1にしてもボーナス分しかダメージが通らない。
相手が弓の場合、防御+1をするとダメージが1になる。

斥候
HP:45 攻:5 防:0/2 コスト:肉80 ボーナス:特に無し
対射程&荒らしユニット。
槍に恐ろしく弱い以外は機動力もあり総合的に強いが
内政が未成熟な領主で肉80はなかなかの圧迫。
槍にサクサクやられるので肉壁にはあまりならない
近づかないように散兵を狩ったり農民を狙うといい。
血統をすると強さがグンと上がり、
少量の槍が居るくらいなら力押しで行けたりもする。
操作量が足りないうちは上手く使いこなせないかも。

鉄鋼所UPについて
上記の全てのユニットに、
攻撃+1(射程+1)、防御+1/+1させることが出来る。
基本的に全部研究したいが優先度的には
矢羽、歩兵防御、他といった感じ。
散兵同士だと矢羽でダメージは変わらないが
射程が伸びるのと槍へのダメージが上がるので
研究しておきたい。
槍は射程ユニットに狙われることになるので
防御を上げて少しでも延命させる。
逆に攻撃は、斥候の確殺攻撃回数が変わらないため
それほど重要ではない。



軍隊編成を書くつもりだったが
基礎知識から書いたほうがいい気がして中編にしてみた。
編成は後編に回す。
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# by mitu_pk | 2006-02-04 17:01 | AoC

アァ…('A`)

しばらくブログ更新できない予感がします・・。

楽しみにしてた人すいません・・・(いるのか?
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# by mitu_pk | 2006-02-03 00:44 | その他

時代別適当解説Ⅱ

まったく需要が無いのにも関わらず領主解説を書く。
なんたって暇だから。


■領主の時代(前編)
第二の時代となる領主では
軍兵、槍、弓、散兵、斥候と様々な軍隊が使えるようになる。
本格的な戦闘が始まり、序盤の戦闘だからといって
侮っていては、痛い目を見るだろう。
領主で試合が決まるなんてことも珍しくはない。

領主のポイントとして、守りづらさが挙げられる。
町の中心が増設できないため資源場はどこもほぼ無防備な状態となり、
これを、家や柵、時には塔を使い、いかに少ない資源で守るかが重要となってくる。
たまに、柵を長々と貼る人がいるがこれはNG。
一箇所を破られると全て無駄になる上に修復もしづらいため非効率となる。
なるべく小さく使い、最小限の資源消費に済まそう。
資源場を襲うには町の中心の近くを通らなければいけないような貼り方がいい。
また逆を言えば、領主は攻めやすいということにもなる。
領主軍は非力で建物すらろくに壊せないが、内政荒らしは充分できるため
資源場の妨害を積極的に狙おう。
荒らす際には農民を倒すというよりは、農民に資源を取らせないように邪魔をする
といった考え方がいい。農民は意外と頑丈。

また、これはいつの時代でも言えるが内政を疎かにすることは禁物。
せっかく相手の内政を荒らせても、自分の内政が疎かだと
結局内政差をつけられないということになる。
内政で重要なのは、まず農民生産を止めないこと。
次に内政バランスに気をつけること。
暗黒のように型にはめて内政することが出来ないのが難しいところだが
内政バランスを良くする目安として、木材の貯蔵量を見るといい。
中心の旗は大抵伐採に当てることとなるので、木が余るたびに
伐採の農民をはがして畑に当てるようにしよう。
槍や散兵に木を使うため、ある程度は残して置きたいが
木材が500を超えたあたりで黄信号、
1000を超えたら赤信号くらいの考えでいくといい。
農民が連続生産されていて、木をちゃんと畑に変換できていれば
25分くらいには城主に入るのに充分な内政力になっているはず。
他に気をつけなければならないのが金の量。
金は、肉や木のように内政力に還元することが出来ないため、
軍隊に使用せずに余らせている分だけ無駄となってしまう。
弓をメイン作るのならば別だが、そうでないのなら
金の掘る人数は3~4人もいれば鉄鋼所研究と城主入り分は事足りるだろう。



長くなってきたので前編はこの辺で。
後編では戦闘について書く予定、軍編成とか。
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# by mitu_pk | 2006-01-31 18:34 | AoC

ゲフェニア

狩りに誘われたのでチャンプでゲフェニアに。

ADが無いのでそれほどやる気は無かったが
阿修羅狩りの予感がしたので行くことにした。

構成は、チャンプ、教授、スナイパー、プリ。
TRはせずに出会う敵を八景とFAで殲滅。
やっかいなミニデモと深遠は全部阿修羅という
教授フル活用の狩りだった。

やってるうちに、阿修羅ばっかりするもんだから
Pvしてるみたいな錯覚に。

リヒタルだとこんな感じなのかな。
結構楽しみになってきた。
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# by mitu_pk | 2006-01-31 17:11 | RO

Gv時間にPvした

Gvが中止になったことで、NEあたりから
Gv時間でPvしませんかとの通達があったらしい。
その場には居なかったが、
Pv好きとしては参加しないわけもなく参加。

つい二日前にPvイベントしたばっかりだが、
個人的には毎日Pvでもいいくらいなので(モチ切れるまで)
問題なかった。

詳細もよく聞いてなかったので、
PTがシャッフルなのか、ギルドごとなのかもわからないまま
控え室へ行ってみた。
主催っぽい人に聞くところによると詳細決まってないご様子。
とりあえず暇民でPT作って挑むことにし、12人集めたが
人が集まりきった頃にPTシャッフルするとかいう流れに。
時間がかかるのが見え見えだったので拒否して
すでにPT組んでいたIWLと先に対戦していることにした。

1時間弱ほどIWLと一騎打ちしたが
キャラの質は同等もしくはIWLのほうが高そうに見えたが
Pv慣れのせいか動きがだいぶ違ったかな。完勝だった。
質はいいのにもったいないなと感じた。
Pvもっと来ればいいのにな。

その後、シャッフル組も加わり合計70人以上にはなった。
決壊したりもしたが面白かった。


Gv時間終了と共にPvも終わったが、
やる気のある人が残って2回戦もやることになった。
今度は完全シャッフル。
ドラフト制でリーダーに選ばれたので適当に選んだが
試合はあまりいい戦績ではなかった。

原因としてPTのメンバーが死に過ぎに感じた。
プリが1人だったせいかもしれないが、それならプリ1人なりに
戦うべきだったかと。
個人的に勝つために一番重要なのは保身だと考えてるので、
敵を見つけたらすぐ突っ込んでいき、相打ちしてOKと考えてるようでは
常勝は望めないだろうと思う。
敵を倒すことよりは、常に数的優位に立てるように心がけて動きたい。
重要職でPTにその職が1人とかなら尚更保身を心がけて欲しいな。


2回戦が終わったところで寝た。
次もあったのかなぁ。

PvとGvでモチ使ってるが、倉庫の9万個中1万個くらい使ったかなー。
合わせて1Mzか。モチの無い頃を思うと恐ろしく安い。
一日で4Mとか5Mとか使ってたし・・。

そういえば、F7キーを一万回押したことになる・・。
キーボード超頑張れ。
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# by mitu_pk | 2006-01-30 14:44 | RO

2006/01/29 Gv中止

昼過ぎに目覚めてみるとGv中止の告知が。

前日あたりに話題になってたバグが原因だった。
Gv開始の6時間前に中止の告知を出すあたり、
対処する気はさらさら無いんですか、とは思ったが
後から考えると逆に開始時間直前になってから中止と
言われるよりは良かったかもしれない。


・・いかん、調教されてるな。
バグで中止自体どうなんだと。
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# by mitu_pk | 2006-01-30 11:39 | RO

Pvイベントおわり

休日中さっぱり更新してなかった。
思い出しつつ書いてみる。

Pvイベント当日
あれだけ楽しみにしていたイベントだったが、
始まるまで待っているうちに眠くなってしまった。
そのせいか、あまり戦闘に集中出来なかったなぁ。

あまり覚えてないが、気づいたことといえば、
フェイMAPが凄くやりづらかった。
集合しにくいし、挟まれやすい
挟まれたら逃げれない。
戦闘時間自体が他のマップよりやたら少なかった気がする・・。

既存のPvマップも飽きてきたので、
そろそろ別のマップを増やして欲しいなぁ。
適当にどこかの街やダンジョンのマップ使い回すだけなら
癌の技術力でも出来そうだとは思うが、やらないだろうなぁ。


次回は前日ちゃんと寝ておこう・・。
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# by mitu_pk | 2006-01-30 11:19 | RO

本日23時Pvイベント

今日のPvイベントに先駆け、Pv時の装備とか晒してみる。

■装備
頭上段:UNK 中段:ワイズグラサン 下段:なし
鎧:+7アンフロシルク、+9ゴスシルク 付け替え。
武器:+10DblBdチェイン
盾:+7タラバックラー
肩:+8イミューンマフラー
靴:+9ハイレベルシューズ
アクセ1:サイトクリップ
アクセ2:ニンブルグローブ、フェングローブ 付け替え。

阿修羅を全力で撃たないなら中段ワイズがいらないと気づいた(今更!?)
次からは目隠しとかしようかな。馬中段もいいかなぁ。
下段に何も付けないのはもったいないので何か付けたい。
示威マスクor酸素マスクあたりかな。
クローキング肩とかハイドとかも付け替えしたほうがいいんだろうかー
使ってみたいけど正直使ってる暇無いというか操作しきれないというか。
服、盾、肩の装備はもう一段階くらいは精錬したいな。


SC(ショートカット)も晒してみる。

■SC
・一枚目
1残影 2練気功 3爆裂 4グローブ 5阿修羅 6シルク 7モチ 8サイト 9白ポ
・二、三枚目
ニューマ、気脱、ブレス、速度、猛虎、白羽

とりあえず阿修羅撃つのに必要最低限を一枚目に揃えたら埋まった。
残りを二、三枚目に回した感じ。
問題はブレス速度はいいとして、ニューマをとっさに出来ないことかな。
プリが1人のときはニューマが追いつかないからやりたかったりする。
気脱は以前からほとんど重要視してなかったが
前回のPv時に同じPTだった某プリに一番優先するのは気脱との教えを頂いた。
その場じゃ判断つかなかったから特に返答もしなかったが
実際どうなんだろう。
ゴス服があるためモンクチャンプは視認さえ出来ればいいが、
他の人だと気脱最優先して欲しいのかな。
Disでも気弾は消せないから、Disと気脱すれば残影すら出来なくなるか。
うーん、どっちにしろSC一枚目には余裕無いから入れられないが、
すぐ押せるようにはしておこうかなぁ。



なんか弱点バラしまくってるような気もしてきた。
まぁいいか、止めれるもんなら止めてみなっ・・hehe...。


・・痛い。
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# by mitu_pk | 2006-01-27 17:27 | RO

明日Pvイベント

待ちに待ったPvイベント明日開催。

何があろうとも参加しなきゃな。
前回はPTリーダーが一人一人氏名していく
PT編成方法だったが、今回は主催側が編成するらしい。
編成時間短縮になればいいな。

みつ自身は、
編成などどうでもよくて俺TUEE出来ればいいので
(↑死んだほうがいい)
PTごとの人数さえ合ってればいいかなと思ったりもする。

とにかく楽しみだ。熱い戦いになることを期待。
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# by mitu_pk | 2006-01-26 18:42 | RO

リンク追加

リンクの使い方がやっとわかった。
やくものブログを追加!


それにしても、みつブログのような
ごく身近な身内しか理解できないようなブログを
一般公開するのはどうなんだろうか・・w

所詮ブログなんて自己満足か。(´-`)
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# by mitu_pk | 2006-01-26 18:29 | その他

時代別適当解説

※IEブラウザの文字サイズ(小)を推奨。

■暗黒の時代
ゲーム開始時の初期状態の時代。
この時代で戦闘が起こることはほぼ無く、
ひたすら内政と索敵に専念することができ、
この時代にいかに効率良くバランス良く資源を取ること、
資源の位置や敵の位置などの情報を得ておくことが
次の時代からの戦況に大きく関わってくる。

基本は、町の中心が1、農民3、斥候1
全ての資源が200ずつある状態で始まる。
自陣の周りには、
羊4、木の実、羊2*2、イノシシ*2、鹿*4、
大金鉱、小金鉱*2、石切り場*2
が必ず配置されている。
暗黒の時代のうちに必ず位置を把握しておくようにしよう。
特に暗黒の時代では肉が最優先なので、
イノシシ*2までを見付けるまでは必ず斥候で探すこと。

暗黒内政の配分だが
人を途切れさせずに作成するのは前提として、
自力で効率の良い内政を見付けだすのは至難の技なので
とりあえず暗黒は上手い人の進化をコピーするのがいい。
覚えていくうちに、安定した進化を得られるだろう。

このままだと、どこにでもありそうな解説になってしまうので
以下にみつ流RR進化を大公開。
見づらいとか言うな。テキスト化難しいんだよ。
(*)は作成された順の農民番号。

――ゲーム開始。
中心で4人作成予約、(1)(2)家建造、(3)家建造、斥候で羊を捜索。
家を建て終わり、羊が見付かったら、(1)(2)(3)で羊を一匹ずつ狩る。
続いて(4)(5)(6)も羊へ。
(7)(8)あたりで伐採所を建造し木を切る。(9)(10)も伐採へ。
―ここで『機織り』研究。羊6人、木4人。
羊の4匹目を狩り始める頃に、羊を狩ってるうちの一人でイノシシを持ってくる。
(11)は伐採へ。(12)家建造、(13)木の実に粉引き所建造。→(12)(13)は木の実狩り。
(1)~(6)でイノシシを狩り、続く(14)~もイノシシ採取に当てる。
このとき、木が60溜まっていくたびにイノシシ農民で畑を一枚ずつ増やす。
イノシシの肉が150程度になったら、一人に二匹目のイノシシを持ってこさせる。
人口が17人~18人くらいになったら、家を一つ建てておく。
畑が4~5枚になったらイノシシの農民を7~8人にし、あとの農民は全て伐採にあてる。
イノシシを狩り終わったらそのまま羊を狩り、肉が人口25人で500溜まりそうになったら
羊を4人に減らし、伐採にあてる。
―領主押し。
最終的に、羊4、畑5、木の実2、伐採12、建物建造1、斥候1 の25人で領主に入る。
領主IN時の資源は木400、肉400くらいになっていれば成功。
射手育成所を二つ建て、伐採の研究と畑の研究、あと余裕があれば手押し車の研究。
そのまま散兵連続生産と農民連続生産が維持できる、はず。



みつ視点のリプレイを見つつ読むとわかりやすいと思う。RRのやつね。
次回は領主の時代解説~ そのうち書く。
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# by mitu_pk | 2006-01-25 15:07 | AoC

久方ぶりの狩り

溜まり場にログインすると、某Wizに狩りに誘われた。

よく見ると、溜まり場にWizが4人も居た。
プリ不足なのかねぇ。
最近のひま親事情に疎いせいか知らなかった。

プリはLv90あたりでいいかなぁと思ってたけど(今90)
なんか需要ありそうだし育っちゃうかも。
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# by mitu_pk | 2006-01-25 12:04 | RO

ひまAoC部ランキング

ひま親メンバーがメイン構成でAoC部を作った。
強さ比較と紹介をしてみる。

みつ≒えび≒にじ>さや>やくも≒クー≒ちょこ
            >ヨダラ>とらん>蛍≒アリス≒ふぃお
不明:よしひさ、ことり

以下人物紹介

みつ   攻めA 防衛C 内政B 厨房度S
強気でガンガン攻めるタイプ。内政を疎かにしがち。
一旦押され始めると途端に弱気になりずるずると潰れる。
あまり頭が良くなく、その昔周りの人との内政力の差に
苦悩していたら、内政テク何もしていないことに気づいた過去を持つ。

えび   攻めB 防衛A 内政B 痛さMAX
防衛戦が上手なタイプ。敵兵に的確な軍隊を用意できる。
敵陣をぶち抜く爆発的な攻め等はあまり見ない。
兵を大事に扱うため安定した印象がある。

にじ   攻めB 防衛B 内政A 狩人度∞
内政力タイプ。 内政力による粘り強さがすごい。
常にどんと構え安定して戦える印象がある。
奇策をされても柔軟に対応できそう。

さや   攻めC 防衛D 内政B 成長S
軍隊を溜めて一気に放出するタイプ。
帝王からの軍量は三強に匹敵する。
基本は出来ているので、経験を積めば積むほど伸びそう。

やくも  攻めC 防衛D 内政D 負けず嫌い度S
攻めタイプ。戦闘中は内政が疎かに。
タイプがみつとよく似ている気がする。
そのまま攻め専で育ってくれると楽しい。

クー   攻めD 防衛D 内政C 影薄S
基本は一通り覚えましたタイプ。
攻めや防衛よりは、内政タイプに感じた。
センスは感じるので知識と経験を積んでいって欲しい。

ちょこ  攻めC 防衛D 内政C センス◎
攻め気を失わないタイプ。この三人の同Lv帯で
さやに一番始めに噛み付くのはちょこな気がする。
リプレイを考えて見れるようになれば良さそう。

他は今度。
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# by mitu_pk | 2006-01-24 16:53 | AoC

2006/01/22 Gv

飽きてるROでも毎週この時間は熱くなれますね。

遅刻もせずにしっかり参加。
ひま親情報部のリーダー(雑用?)が風邪で休みのため
いつもよりグダグダになっちゃう予感がしていたが
他のメンバーの頑張りにより何とかなった。

進行はまぁ良かったが、それより鯖の重さが異常だった。
モチ連打したら、しばらく着替え出来なくなって死亡とか・・。
BOT退治もいいが、ラグもなんとかしてくれないかな。むりか


Gv後にPvのPT戦があると聞いていたので行ったけど
しばらく待ってても始まらなくて、眠くなったので寝てしまった。
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# by mitu_pk | 2006-01-23 18:31 | RO

熱があるのに。その2

AoCの後にさらにギルドイベントに出てしまった。

今日はかくれんぼらしい。
寝ようか迷ったけどとりあえず参加。

オーラキャラのまま参加したせいで
どこに隠れても目立って無理と気づく('A`)
案の定すぐ見付かりEND。

参加賞だけ貰って終わった。
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# by mitu_pk | 2006-01-22 15:05 | RO

熱があるのに。

結局誘われるままAoCやってしまった。

体調が悪化するとかは無かったからいいか(´-`)
某ライバル的な人を2度殺せたので逆に気分は良くなった。

H2Hも捨てがたい楽しさがあるが、
やっぱりAoCはチームプレイこそが醍醐味かねぇ
会話しつつとか出来るし。
面白かった。
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# by mitu_pk | 2006-01-22 14:59 | AoC

久々に病院行った

20日の朝方に急に体調崩して救急病院へ。
どうやら食あたりと風邪(?)が併発したらしい。
今も熱が下がらないが、PCを触っている自分に嫌悪しつつ・・

このままベットに横にならずにAoCかROをやってしまうのだろうか・・・。
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# by mitu_pk | 2006-01-21 19:39 | その他

Gv会議

また会議サボってしまった。

最近どうもROから遠ざかってるせいか、忘れてしまう。
そろそろ会計とかいう重役から下ろされるんじゃなかろうか・・。
不安。

でも、ギルドのために1垢潰すような人なんて居ないか。
頑張ろう(´-`)
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# by mitu_pk | 2006-01-19 22:49 | RO


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